Главная » 2011»Октябрь»1 » Инструментальные средства программирования и отладки шейдеров в DirectX и OpenGL
18:15
Инструментальные средства программирования и отладки шейдеров в DirectX и OpenGL
Рассматриваются основы DirectX, показаны приемы работы с фиксированным и программируемым графическими конвейерами, дана информация по применению профайлера PIX for Windows, необходимого для отладки программ в DirectX, подробно представлена информация об инструментариях ATI RenderMonkey 1.5 и NVIDIA FX Composer 1.5, позволяющих создавать и отлаживать шейдеры в DirectX и OpenGL.
Название: Инструментальные средства программирования и отладки шейдеров в DirectX и OpenGL Автор: Горнаков С. Г. Издательство: БХВ-Петербург Год: 2005 Страниц: 240 Формат: PDF Размер: 6,83 МБ ISBN: 5-94157-611-0 Качество: Отличное
Содержание:
Предисловие О чем эта книга Что необходимо знать Благодарности ЧАСТЬ I. ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ГРАФИКИ В DIRECTX 9 Глава 1. Введение в DirectX 9 Модель составных компонентов Компоненты DirectX Техника построения сцен Платформа XNA Языки HLSL, GLSL и Cg Глава 2. Фиксированный графический конвейер Двойная буферизация Создание оконного приложения Инициализация и настройка Direct3D9 Создание сцены Трансформация и освещение Матричные преобразования Мировая матрица Матрица вида Матрица проекции Освещение Материал Свет Нормализации Рендеринг сцены Глава 3. Программируемый графический конвейер Вершинные шейдеры Пиксельные шейдеры ЧАСТЬ II. ИНСТРУМЕНТАРИЙ PIX FOR WINDOWS Глава 4. Первое знакомство с профайлером PIX for Windows Установка DirectX 9 SDK (Summer 2004) Профайлер PIX for Windows Специфические функции PIX for Windows Глава 5. Работа с профайлером PIX for Windows Компоновка параметров сборки эксперимента Настройки запуска программы Настройки параметров окончания работы программы Определение параметров сборки Категория My Counteracts Категория Direct3D Counters Категория Performance Counters Категория Plugin Counters Опции сбора данных Сохранение файла эксперимента Анализ результатов эксперимента Окно Timeline Окно Events Окно Summary ЧАСТЬ III. ИНСТРУМЕНТАРИЙ ATI RENDERMONKEY Глава 6. Знакомство с инструментарием RenderMonkey Установка RenderMonkey Изучаем RenderMonkey Меню File Меню Edit Вкладка General Вкладка DirectX 9.0 Viewer Вкладка Shader Editor Вкладка External File Editor Меню View Меню Window Меню Help Панель инструментов RenderMonkey Окно Workspace Окно Output RenderMonkey SDK Библиотека RenderMonkey SDK Заголовочные файлы RenderMonkey Подключение SDK в Visual C++ 6 Подключение SDK в Visual C++. NET Глава 7. Работа с инструментарием RenderMonkey Pass Node Model Nodes Camera Nodes Stream Mapping Nodes Texture Nodes Texture Object Nodes Render State Block Nodes Render Target Nodes Шейдеры Vertex Shader Nodes Pixel Shader Nodes Variable Nodes Matrix Editor Vector Editor Scalar Editor Color Editor Dynamic Variable Editor Predefined Variable Время (Time) Окно предварительного просмотра (Viewport) Случайные значения (Random Values) Проход рисования (Pass) Параметры мыши (Mouse Parameters) Параметры модели (Model Parameters) Параметры вида (View Parameters) Видовые матрицы (View Matrices) Окно Preview Редактор для художников ЧАСТЬ IV. ИНСТРУМЕНТАРИЙ NVIDIA FX COMPOSER Глава 8. Знакомство с FX Composer Изучаем FX Composer Панель Log Панель Error Панель Properties Панель Materials Панель Textures Панель Shader Perf Панель Scene Панель Scene Graph Текстовый редактор Панель инструментов Меню Tile Меню Edit Меню View Меню Build Меню Animation Меню Tools Меню Window Меню Help Глава 9. Работа с инструментарием FX Composer Панель сцены Текстовый редактор Панель свойств Текстурная панель Структурная панель сиены Панель со свойствами материала Панель шейдеров Заключение Приложение 1. Web-ресурсы Приложение 2. Структура компакт-диска Список используемых источников Предметный указатель